На главную

 

Стекла
 


Как сделать бьющееся стекло

Сперва, как всегда создадим заготовку. В данном случае это будет блок 512х512х160. Примените к созданному блоку утилиту Hollow с параметром –16 и раскрасьте получивщуюся комнату по вашему вкусу. У меня получилось так:

Теперь постройте внутри комнаты перегородки, которые будут содержать впоследствии стеклянные вставки. Ну, хотя бы так:

Теперь построим окна в наших перегородках. Использую текстуру GLASS_BRHT создайте блок размером 112х96х16 (16 – толщина стены, если вы сделали стены потолще – то ставьте свое значение). Разместите его так, чтобы он находился на равном расстоянии от пола и потолка, а так же от открытого торца перегородки. Примените к нему утилиту Carve. Теперь отправьте его

Теперь отправьте его toEntity, Class – func_breakable (breakable – разрушаемый) Теперь наше стекло можно разбить.

Важные параметры func_breakable:

Name – соответственно, имя – для того, чтобы стекло можно было разрушить по сигналу от триггера

Strenght – прочность

Material type – вид материала, ведь разбивается не только стекло

Gib direction – направление разлета осколков, возможны два варианта – хаотически, либо в зависимости от направления атаки

Spawn on break – восстановление после разрушения

Explode magnitude – взрыв при разрушении, 0 – отсутствует

Render mode – ну, это для того, чтобы стекло выглядело прозрачным, в нашем случае – Texture

FX Amount – параметр прозрачности – у меня варьируется от 90 до 120.

Теперь создайте еще три клона нашего стекла и разместите так (не забывайте применять Carve):

Поэксперементируйте со значением FX Amount, может, вас устроит другое значение. После этого поместите на карту info_player_start, item_suit (защитный костюм), weapon_crowbar (ломик), weapon_9mmAR (автомат) и немного света.

Вот и все. Вперед!


На главную
 

Hosted by uCoz