На главную

 

Вода с течением
 


Создайте блок 704х512х512, примените к нему утилиту Hollow. В образовавшейся комнате постройте блок размером 704х256х256. Раскрасьте так, Как вам хочется. Получится примерно так:

Образовавшуюся внизу впадину мы используем для воды. Теперь сделайте лестницу, чтобы можно было из этой вода выбраться.

Теперь создаете блок, размером с впадину и высотой 36 юнитов. Можно выше, но, по непонятным для меня причинам, в воде, выше, чем половина размера игрока (72 юнита) перестает ощущаться течение. Примените для него текстуру, содержащую в названии WATER, допустим – !WATERBLUE. Получится примерно так:

Выделите блок и примените к нему toEntity. Class – func_water. Свойства воды, как ни странно, схожи со свойствами дверей. Определим Render Mode – Additive, Render FX – 200. Можно и чуть меньше. Вода выглядит как вода в пределах 100-220. Есть два важных свойства воды: Wave Height – высота волны, размер тоже варьируется, но лучше не изменять; и Contents – какого типа у нас жидкость – вода, лава или, пардон, слизь.Теперь определим течение. За перемещение в воде отвечает триггер trigger_push (push – двигать, перемещать). Триггеры, если размеры их определены игроком, всегда состоят из текстуры AAATRIGGER.

Создайте из этой текстуры блок, размерами полностью соответствующий размерам воды и поместите его на то же место. Примените к нему toEntity, Class – trigger_push. Основное свойство этого триггера – скорость перемещения объектов – Speed of push. Его можно варьировать по своему усмотрению, но реально для перемещения в воде игрока нужна скорость больше 80. Направление, как и у дверей, определяется полем Angle в проекции YZ. Теперь поместите на уступ пару ящиков, заготовки которых есть в Crates. Их можно будет столкнуть в воду и проследить за движением. Вот и все!

Постскриптум. Если добавить еще один trigger_push, определив ему направление Up и скорость примерно 200, можно дабиться того, что ящики будут плавать, не касаясь дна


На главную
 

Hosted by uCoz