|
|
Видели такое в процессе игры: труба в стене, а из нее
сыплются всякие разные куски окровавленной плоти? Очень, очень поднимает
настроение.
Для начала создадим заготовку. Это будет простой блок размерами 512х256х128.
Применим к нему утилиту Hollow с параметром -16 и раскрасим
получившуюся комнату в мрачные текстуры.
|
|
Теперь создадим некое подобие трубы, из которой будут
сыпаться куски. Пусть это будет блок размерами 64х64х64, к которому применена
утилита Hollow и у которого удалена передняя стенка. Расположите его
так:
|
|
|
Заднюю часть с видимой стороны закрасьте текстурой BLACK
- это создаст эффект глубины. Теперь разместите внутри трубы gibshooter.
Это такое point entity, которое не относится ни к func, ни к trigger,
ни к какому другому классу.
|
|
|
Свойства gibshooter:
Name - имя. Пусть будет Gibs. Нужно для включения, иначе gibshooter
просто не будет работать
Number of Gibs - количество кусков всего за один сеанс (или за один
выброс, в зависимости от Delay between shots)
Delay between shots - задержка перед выбросом следующего куска. При 0
- все куски выбрасываются за один раз.
Gib Velocity - скорость выбрасываемых кусков. От нее зависит, в
частности, дальность разлета.
Course Variance - отклонение направления полета куска от прямой.
Gib Life - длительность «жизни» куска. По истечении указанного времени
кусок растает в воздухе.
Флаг у gibshooter есть только один - Repeatable -
повторяемый. Если его отметить, то gibshooter может быть включен
несколько раз. Вот и отметим его, чтобы продлить удовольствие игроку.
Теперь осталось только создать триггер, который бы включал gibshooter.
Самый простейший способ - разместить trigger_multiple на подходе к
трубе.
|
|
|
Состоит он из текстуры AAATRIGGER, в поле Target
- gibs. Теперь всякий раз, когда игрок будет проходить через этот
триггер, из трубы будут сыпаться окровавленные куски мяса.Хорошего вам
настроения!
|
|
|