Стекла
Как сделать бьющееся стекло
Сперва, как всегда создадим заготовку. В данном случае это будет блок 512х512х160. Примените к созданному блоку утилиту Hollow с параметром –16 и раскрасьте получивщуюся комнату по вашему вкусу. У меня получилось так:
Теперь постройте внутри комнаты перегородки, которые будут содержать впоследствии стеклянные вставки. Ну, хотя бы так:
Теперь построим окна в наших перегородках. Использую текстуру GLASS_BRHT создайте блок размером 112х96х16 (16 – толщина стены, если вы сделали стены потолще – то ставьте свое значение). Разместите его так, чтобы он находился на равном расстоянии от пола и потолка, а так же от открытого торца перегородки. Примените к нему утилиту Carve. Теперь отправьте его
Теперь отправьте его toEntity, Class – func_breakable (breakable – разрушаемый) Теперь наше стекло можно разбить.
Важные параметры func_breakable:
Name – соответственно, имя – для того, чтобы стекло можно было разрушить по сигналу от триггера
Strenght – прочность
Material type – вид материала, ведь разбивается не только стекло
Gib direction – направление разлета осколков, возможны два варианта – хаотически, либо в зависимости от направления атаки
Spawn on break – восстановление после разрушения
Explode magnitude – взрыв при разрушении, 0 – отсутствует
Render mode – ну, это для того, чтобы стекло выглядело прозрачным, в нашем случае – Texture
FX Amount – параметр прозрачности – у меня варьируется от 90 до 120.
Теперь создайте еще три клона нашего стекла и разместите так (не забывайте применять Carve):
Поэксперементируйте со значением FX Amount, может, вас устроит другое значение. После этого поместите на карту info_player_start, item_suit (защитный костюм), weapon_crowbar (ломик), weapon_9mmAR (автомат) и немного света.
Вот и все. Вперед!