На главную

 

Как сделать мину
 


В данном случае попытаемся сделать мину, как бы закопанную в землю. Для начала создадим заготовку. Мины обычно не закапывают под полом в лабораториях, поэтому создадим заготовку типа небольшого каньона. Делаем так – создаем блок 512х512х256, применяем к нему Hollow с параметром –16. Раскрашиваем стены в текстуру –3OUT_RK5, пол OUT_SND1, потолок выделите отдельно и полностью закрасьте в SKY. У меня получилось так:

Конечно, каньонов с такими ровными стенами в природе не встречается, но сейчас не об этом. Теперь создадим саму мину. У нее должны присутствовать два свойства - мина должна срабатавать оттого, что игрок наступит на нее и оттого, что игрок выстрелить (бросит гранату) в нее. Сначала создадим то, что будет срабатывать от выстрела (разрушения) Создайте блок 64х64х8, полностью состоящий из текстуры OUT_SND1, разместим его на поверхности пола. Теперь с помощью вертексов обработайте его так, чтобы он походил на небольшой холмик.

Теперь выделите его с помощью инструмента выделения и отправьте toEntity. Class – func_breakable

В поле Target on break –цель - boom1 – так будет называться то, что произведет взрыв.

Stenght – 1 – крепкость

Material type – Rocks – вид мусора, в нашем случае - камешки

Все остальные параметры можно оставить по умолчанию. Теперь создадим объект, который будет включать мину, когда на нее наступят. В нашем случае это trigger_once – переключатель, который активизируется тогда, когда на него игрок оказывается внутри переключателя и действует всего ОДИН раз – то есть то, что нам и нужно. Создайте блок из текстуры AAATRIGGER, необходимой для всех браш-базед триггеров, размерами 64х64х8 и разместите его над предыдущим блоком:

Отправьте его toEntity, Class – trigger_once, Target – boom1. Более ничего менять не надо, кроме случая, если вы хотите, чтобы на мине могли подорваться и монстры. В этом случае отметьте соответствующий флаг.

Теперь к главному. Что будет производить сам взрыв? Для осуществления произвольных взрывов существует env_explosion. Это point-based entity. При помощи entity tool поместите env_explosion в центр триггеров так, чтобы он нижним краем касался пола. В свойствах надо написать только имя объекта, в нашем случае – boom1. Magnitude – величина взрыва – можно оставить 100. Мало не покажется. Можно так же использовать флаги, в основном для отключения различных параметров взрыва.

Теперь поместите на уровень info_player_start, автомат и свет. Вперед, тестируйте мину как хотите. Обещаю большой БАДАБУМ!

Постскриптум. Можете разместить еще несколько мин, но не забудьте точно проставить имена мин (чтобы были разными) и цели у триггеров.


На главную
 

Hosted by uCoz