На главную

 

Больше спрайтов хороших и разных
 


Спрайты - файлы анимации, привносят в игру элемент большей «жизненности». Например, при взрыве гранаты показывается спрайт взрыва, потом спрайт дыма. Создадим пример, демонстрирующий применение спрайтов в зависимости от желания автора карты. Для начала создадим заготовку. В этот раз у нас будет маленький блок - 256х256х128. Примените к нему утилиту Hollow (-16) и раскрасьте получившуюся комнату по своему вкусу.

Теперь создадим некое подобие факела, которое впоследствии разместим на стенах. Для него можно использовать текстуру BLACK (радикально черный цвет) и текстуру CHROMEBAR - для хромированного ободка. Сам факел представляет собой восьмисторонний цилиндр, нижняя часть которого ужата с помощью вертексов так, чтобы получился конус.

Теперь растащите 4 копии факела по разным стенам и установите посредине каждой стены, примерно вот так.

Теперь с помощью PakExplorer (если его у вас нет, я не виноват) откройте pak0.pak в /valve.Там в папке /sprites и находятся файлы спрайтов.

Просматривать их можно с помощью SPRViewer (я, опять же не виноват, если нет - заведите).

Выберите тот спрайт, который, как вам кажется, больше подходит для факела. Если выбирать лень, подскажу. Есть такая группа спрайтов - explo. Означает explosion - взрыв. Имеются такие спрайты: bexplo.spr, cexplo.spr, dexplo.spr и так далее. Мы будем использовать все вышеперечисленные и еще fexplo.spr, ведь факелов - четыре штуки. Разместите env_sprite в том месте, где должен будет появиться спрайт, то есть по центру факела на высоте примерно 4 юнита.

Свойства env_sprite:
Name - имя, необходимо для включения.
Render FX - способ отрисовки, в нашем случае не столь важен, но при использовании некоторых других спрайтов создает достаточно красивые эффекты.
Render Mode - так же способ отрисовки и так же не важен в данном случае.
FX Amount - плотность отрисовки, неважен в данном случае.
FX Color - цвет отрисовки, не важен в данном случае.
Framerate - скорость смены кадров спрайта. Стандартно 10
Sprite Name - имя спрайта.
Scale - размерность. Все значения меньше единицы - уменьшают, больше единицы - увеличавают пропорционально. Отрицательным быть не может.
В нашем случае: Имя - spr1,spr2…spr4 каждому спрайту - свое. Размерность - 0,25. Факел ведь не граната, он поменьше будет. Про имена спрайтов мы уже говорили, только нужно всегда писать полный путь и название спрайта, например sprites/fexplo.spr. Если ошибетесь в названии, HL не запустит карту и выдаст сообщение об ошибке. Теперь разместите на карте multi_manager для того, чтобы можно было включить факелы не одновременно, а через некоторое время один от другого. Я сделал шаг включения через 0.25 секунду для каждого. Для включения multi_manager пригодится trigger_auto. Свойства его таковы, что он автоматически запускает объект, отмеченный в его поле Target при запуске уровня. Разместите также свет, по центру и поближе к полу, и info_player_start. Запускайте и любуйтесь!


На главную
 

Hosted by uCoz