Больше спрайтов хороших и разных
Спрайты - файлы анимации, привносят в игру
элемент большей «жизненности». Например, при взрыве гранаты показывается спрайт
взрыва, потом спрайт дыма. Создадим пример, демонстрирующий применение спрайтов
в зависимости от желания автора карты. Для начала создадим заготовку. В этот
раз у нас будет маленький блок - 256х256х128. Примените к нему утилиту Hollow
(-16) и раскрасьте получившуюся комнату по своему вкусу.
Теперь создадим некое подобие факела, которое впоследствии разместим на стенах.
Для него можно использовать текстуру BLACK (радикально черный цвет) и текстуру
CHROMEBAR - для хромированного ободка. Сам факел представляет собой
восьмисторонний цилиндр, нижняя часть которого ужата с помощью вертексов так,
чтобы получился конус.
Теперь растащите 4 копии факела по разным стенам и установите посредине каждой
стены, примерно вот так.
Теперь с помощью PakExplorer (если его у вас нет, я не виноват) откройте
pak0.pak в /valve.Там в папке /sprites и находятся файлы спрайтов.
Просматривать их можно с помощью SPRViewer (я, опять же не виноват, если нет -
заведите).
Выберите тот спрайт, который, как вам кажется, больше подходит для факела. Если
выбирать лень, подскажу. Есть такая группа спрайтов - explo. Означает explosion
- взрыв. Имеются такие спрайты: bexplo.spr, cexplo.spr, dexplo.spr и так далее.
Мы будем использовать все вышеперечисленные и еще fexplo.spr, ведь факелов -
четыре штуки. Разместите env_sprite в том месте, где должен будет появиться
спрайт, то есть по центру факела на высоте примерно 4 юнита.
Свойства env_sprite:
Name - имя, необходимо для включения.
Render FX - способ отрисовки, в нашем случае не столь важен, но при
использовании некоторых других спрайтов создает достаточно красивые эффекты.
Render Mode - так же способ отрисовки и так же не важен в данном случае.
FX Amount - плотность отрисовки, неважен в данном случае.
FX Color - цвет отрисовки, не важен в данном случае.
Framerate - скорость смены кадров спрайта. Стандартно 10
Sprite Name - имя спрайта.
Scale - размерность. Все значения меньше единицы - уменьшают, больше единицы -
увеличавают пропорционально. Отрицательным быть не может.
В нашем случае: Имя - spr1,spr2…spr4 каждому спрайту - свое. Размерность -
0,25. Факел ведь не граната, он поменьше будет. Про имена спрайтов мы уже
говорили, только нужно всегда писать полный путь и название спрайта, например
sprites/fexplo.spr. Если ошибетесь в названии, HL не запустит карту и выдаст сообщение
об ошибке. Теперь разместите на карте multi_manager для того, чтобы можно было
включить факелы не одновременно, а через некоторое время один от другого. Я
сделал шаг включения через 0.25 секунду для каждого. Для включения
multi_manager пригодится trigger_auto. Свойства его таковы, что он
автоматически запускает объект, отмеченный в его поле Target при запуске
уровня. Разместите также свет, по центру и поближе к полу, и info_player_start.
Запускайте и любуйтесь!