На главную

 

Термины и понятия
 


Браш (brush - англ. - щетка, кисть) - все то, что не является объектом, то есть никак не реагирует на то, что игрок взаимодействует с ним. К брашам относятся стены, пол и потолок, если к ним не применена func_wall, ящик, если его нельзя передвинуть или разбить.

Обычно на основе брашей создаются solid-based entity. Так, например, лифт, сам по себе объект, состоит из одного или более брашей.

Отличительное свойство брашей - отсутствие свойств в Object properties.


Объект (entity - англ. - объект, сущность) - все, что в противоположность брашу каким либо образом реагирует на то, что игрок взаимодействует с ним. К объектам относятся двери, лифты, оружие, противники, а также триггеры. Хороший пример объекта - браш, окрашенный специальной текстурой, свойства которой таковы, что какая-то её часть в игре будет прозрачной.

Объекты делятся на solid-based entity и point-based entity.

К первым относятся двери, кнопки, лифты, лестницы, платформы - все то, чей внешний вид и форма определяется пользователем.

Ко вторым относятся свет, противники, оружие и кое-что ещё.

Внешний вид этих объектов невозможно изменить при помощи WorldCraft - для этого существуют специальные программы.</P

В процессе редактирования point-based entity выглядят как блоки разных цветов.

Примечание: когда говорится "выделеннный объект", "скрытый объект" и т.д., имеется в виду, что это могут быть также и браши.


Текстура (texture - англ. - окраска, текстура) - изображение, накладываемое на поверхность браша. Файлы текстур в формате .pcx хранятся в упакованном виде в .wad файлах.

Текстуры бывают как статичные, так подвижные (пример: текстура воды).

Существуют также специальные служебные текстуры - AAATRIGGER, ORIGIN, SKY.


Триггер (trigger - англ. - защелка, переключатель) - объект, выполняющий какое либо воздействие на игрока (и не только на него), в случае, если игрок каким-либо образом (чаще всего просто попав в область активации триггера), включает его.

Триггеры, как и все объекты, делятся на brush-based и point-based, причем первых значительно больше.

Различными триггерами определяются, к примеру, такие действия: течение воды, уменьшение гравитации, температурные, радационные и химические поражения и т.д.

Как правило, brush-based триггеры состоят из текстуры AAATRIGGER.


Компиляция - процесс кодировки карты в формат .bsp, который, собственно, уже и понимает Half-Life. Компиляция выполняется несколькими программами:


Вертекс (vertex) - угол, образованный тремя плоскостями браша. Вертексы применяются для того, чтобы создавать сложные полигоны (многоугольники). Для обработки вертексов служит специальный инструмент - Vertex Tool.

Ребро (edge) - прямая между двумя вертексами.


Утилита Hollow (hollow - англ. - пустой, полый) - утилита, преобразующая выделенный браш в полый. Толщина "стенки" определяется пользователем. Идеально работает с простыми брашами - блок, цилиндр, но совершенно не подходит к сложным, особенно обработанным Vertex tool.

Утилита Carve (carve - англ. - вырезать) - утилита, позволяющая проделать полость внутри одного браша при помощи другого.


Скрипт (script - англ. - сценарий) - запись последовательности действий, позволяющая персонажам игры (профессорам, Барни, десантникам, монстрам) действовать как бы "осмысленно" - разговаривать с Фрименом, открывать ему двери и т.д


Заготовка (prefab - англ. - заготовка) - определяемая пользователем группа объектов и (или) брашей с определенными свойствами. Используется тогда, когда нужно сохранить эту группу для последующего использования. Некоторый набор заготовок поставляется в комплекте WorldCraft. Это различного рода ящики, компьютеры и пр.


Декали (decals) - изображение, наложенное на текстуру. Используется для нанесение на браш "оживляющих" картинок. Например пятен крови, кровавых следов рук, надписей и т.д. Значки баллончика - тоже декали.

Обычно (но не обязательно) декали создаются из текстур. Хранятся декали в файле decals.wad


Скрытый объект (hidden object) - для удобства редактирования карт те браши (объекты), с которыми работа уже закончена, можно скрыть. В этом состоянии объект не отображается в окнах 2D- и 3D-изображения.


Граница (cordon) - применяется в том случае, если нужно скомпилировать какую-то часть карты, либо незаконченную карту так, чтобы не возникало сообщение об ошибке - LEAK.


На главную
 

Hosted by uCoz