Используем туман
|
|
|
Оживим освещение, сделаем его более реальным. Представьте себе - ползет Фримен по канализационной трубе, в ручье - химическое пакости, редкие фонари окутаны ядовитыми испарениями. Для этих самых испарений и нужен туман; в терминологии WC - env_glow. Для начала создадим заготовку. Ну, трубу с ядовитыми испарениями делать не будем, а создадим блок 512х512х256. Применим к нему утилиту Hollow с параметром -16. В получившейся комнате разместим еще один блок, размерами 384х128х128. Это для того, чтобы разглядеть туман во всей красе. Соорудим лестницу (из ступенек) с пола на этот уступ. Для справки - оптимальные размеры ступени: высота и длина - 16х32. Раскрасим все это в подходящие текстуры. |
|
|
|
|
|
Не то, чтобы совсем мрачно, но подойдет. Теперь соорудим источник освещения. В принципе, он может быть произвольной формы, но пусть размер его не превышает 12х12х12. У меня он висит на проводе 4х4х32 из текстуры BLACK в центре комнаты под потолком. Та часть, которая будет светить, состоит из текстуры +0~GENERIC65. Форму самого фонаря я чуть-чуть подправил с помощью вертексов - сначала это был просто блок. |
|
|
|
|
|
Теперь разместим сам туман. При помощи Entity tool помещаем env_glow точно под фонарь, можно даже немного залезть на него. Теперь определим свойства тумана. |
|
|
|
|
|
Name - понятное
дело, имя. Нужно для обращения к объекту кем-то посторонним. Для включения,
например Render FX - очень важный в данном случае параметр. Определяет
поведение тумана. Рекомендую для высоко висящих источников света - Constant
Glow, а для низких, ну буквально над головой, - Distort - как бы
пульсирующий. |
|
|
|
|
|
Далее все просто. Разместите под фонарем источник света, на полу info_player_start. Вперед! |
|
|